วันจันทร์ที่ 16 กรกฎาคม พ.ศ. 2555

บทที่ 7 การสร้างงานแอนิเมชั่น

ความหมายแอนิเมชัน (Animation)

      แอนิเมชัน (Animation) หมายถึง กระบวนการที่เฟรมแต่ละเฟรมของภาพยนตร์ ถูกผลิตขึ้นต่างหากจาก กันทีละเฟรม แล้วนำมาร้อยเรียงเข้าด้วยกัน โดยการฉายต่อเนื่องกัน ไม่ว่าจากวิธีการ ใช้คอมพิวเตอร์กราฟิก ถ่ายภาพรูปวาด หรือ หรือรูปถ่ายแต่ละขณะของหุ่นจำลองที่ค่อย ๆ ขยับเมื่อนำภาพดังกล่าวมาฉาย ด้วยความเร็ว ตั้งแต่ 16 เฟรมต่อวินาที ขึ้นไป เราจะเห็นเหมือนว่าภาพดังกล่าวเคลื่อนไหวได้ต่อเนื่องกัน ทั้งนี้เนื่องจาก การเห็นภาพติดตาในทาง คอมพิวเตอร์ การจัดเก็บภาพแบบอนิเมชันที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในอินเทอร์เน็ต ได้แก่เก็บในรูปแบบ GIF MNG SVG และ แฟลช

    คำว่า แอนิเมชั่น (animation) รวมทั้งคำว่า animate และ animator มากจากรากศัพท์ละติน "animare" ซึ่งมีความมหมายว่า
ทำให้มีชีวิต ภาพยนตร์แอนิเมชั่นจึงหมายถึงการสร้างสรรค์ลายเส้นและรูปทรงที่ไม่มีชีวิต ให้เคลื่อนไหวเกิดมีชีวิตขึ้นมาได้
(Paul Wells , 1998 : 10 )

     แอนิเมชั่น (Animation) หมายถึง "การสร้างภาพเคลื่อนไหว" ด้วยการนำภาพนิ่งมาเรียงลำดับกัน  และแสดงผลอย่างต่อเนื่อง
ทำให้ดวงตาเห็นภาพที่มีการเคลื่อนไหวในลักษณะภาพติดตา (Persistence of Vision) เมื่อตามนุษย์มองเห็นภาพที่ฉา่ย อย่างต่อเนื่อง เรตินาระรักษาภาพนี้ไว้ในระยะสั้นๆ ประมาณ 1/3 วินาที หากมีภาพอื่นแทรกเข้ามาในระยะเวลาดังกล่าว
สมองของมนุษย์จะเชื่อมโยงภาพทั้งสองเข้าด้วยกันทำให้เห็นเป็นภาพเคลื่อนไหวที่มีความต่อเนื่องกัน  แม้ว่าแอนิเมชั่นจะใช้หลักการเดียว
กับวิดิโอ   แต่แอนิเมชั่นสามารถนำไปประยุกต์ใช้กับงานต่างๆได้มากมาย  เช่นงานภาพยนตร์  งานโทรทัศน์  งานพัฒนาเกมส์  งานสถาปัตย์
งานก่อสร้าง งานด้านวิทยาศาสตร์  หรืองานพัฒนาเว็บไซต์  เป็นต้น (ทวีศักดิ์  กาญจนสุวรรณ : 2552 : 222 )

     สรุปความหมายของแอนิเมชั่นคือ การสร้างสรรค์ลายเส้นรูปทรงต่างๆให้เกิดการเคลื่อนไหวตามความคิดหรือจินตนาการ


    ปิยกุล  เลาวัณย์ศิริ (2532 : 931-932) ได้สรุปหลักการและคุณสมบติของภาพยนตร์แอนิเมชั่นเอาไว้ดังนี้
    1. สามารถใช้จินตนาการได้อย่างไม่มีขอบเขต
    2. สามารถอธิบายเรื่องที่ซับซ้อนและเข้าใจยากให้ง่ายขึ้น
    3. ใช้อธิบายหรือแสดงความคิดเห็นที่เป็นนามธรรมให้เป็นรูปธรรมได้
    4. ใช้อธิบายหรือเน้นส่วนสำคัญให้ชัดเจนและกระจ่างขึ้นได้

ตัวอย่างการ์ตูนแอนิเมชั่น
ชนิดของแอนิเมชั่นสามารถแบ่งออกได้เป็นสามชนิดคือ
1. Drawn Animation คือแอนิเมชั่นที่เกิดจากการวาดภาพหลายๆพันภาพ  แต่การฉายภาพเหล่านั้นผ่านกล้องอาจใช้เวลาไม่กี่นาที
ข้อดีของการทำแอนิเมชั่นชนิดนี้คือ มีความเป็นศิลปะ  สวยงาม  น่าดูชม  แต่ข้อเสีย คือ ต้องใช้เวลาในการผลิตมาก  ต้องใช้แอนิเมเตอร์

จำนวนมากและต้นทุนก็สูงตามไปด้วย


2. Stop Motion หรือเรียกว่า Model Animation เป็นการถ่ายภาพแต่ละขณะของหุ่นจำลองที่ค่อยๆขยับ อาจจะเป็นของเล่น
หรืออาจจะสร้างตัวละครจาก Plasticine วัสดุที่คล้ายกับดินน้ำมันโดยโมเดลที่สร้างขึ้นมาสามารถใช้ได้อีกหลายครั้ง
และยังสามารถผลิตได้หลายตัว  ทำให้สามารถถ่ายทำได้หลายฉากในเวลาเดียวกัน  แต่การทำ Stop Motmotion นั้น
ต้องอาศัยเวลาและความทุ่มเทมาก เช่น การผลิตภาพยนตร์เรื่อง James and the Giant Peach สามารถผลิตได้ 10 วินาที
ต่อวันเท่านั้น วิธีนี้เป็นงานที่ต้องอาศัยความอดทนมาก


3. Computer Animation ปัจจุบันมีซอฟท์ที่สามารถช่วยให้การทำแอนิเมชั่นง่ายขึ้น เช่น โปรแกรม Maya, Macromedia
และ 3D Studio Max เป็นต้น วิธีนี้เป็นวิธีที่ประหยัดเวลาการผลิตและประหยัดต้นทุนเป็นอย่างมาก เช่น ภาพยนตร์เรื่อง
Toy Story ใช้แอนิเมเตอร์เพียง 110 คนเท่านั้น


     Flash   เป็นโปรแกรมที่นิยมนำไปสร้างสรรค์ผลงานในด้าน Multimedia เช่น เว็บไซต์ เกม การนำเสนอผลงานเดิมที่โปรแกรม Flash ไม่ได้เป็นโปรแกรมสำหรับทำการ์ตูนโดยเฉพาะ   แต่เราสามารถนำมาประยุกต์สร้างการ์ตูน 2 มิติ ได้ เพราะโปรแกรมมีคุณสมบัติและเครื่องมือมราอำนวยความสะดวกในการสร้างการ์ตูนอย่างครบครัน   อีกทั้งยังสามารถวาดภาพได้อารมณ์การ์ตูนมากๆ ด้วย จึงทำให้  Flash เป็นอีกโปรแกรมหนึ่งที่นักเรียนสร้างการ์ตูนนิยมนำมาใช้อย่างแพร่หลายทั้งในและต่างประเทศ   จนเกิดเป็นการ์ตูนที่โด่งดังหลายเรื่อง เช่น Pucca, Boomba, Ninja เป็นต้น ในประเทศไทยเองก็มีผลงานที่สร้างจาก Flash เหมือนกน เช่น การ์ตูนเรื่องสู้เพื่อฝัน ออกอากาศทางสถานีโทรทัศน์ช่อง 7 การ์ตูนบุญโต หมูเพื่อซี้  และการ์ตูนไมเข้ (มิวสิควีดิโอประกอบรายการธรรมะ) ออกอากาศทางชื่อ DMC และ Magcartoon ที่เผยแพร่การ์ตูนเรื่องสั้นทางอินเทอร์เน็ต

          หัวใจของการ์ตูนแอนิเมชั่น   นอกจากการสร้างตัวละครให้น่าสนใจ และฉากที่สมจริงแล้ว   การทำภาพนิ่งที่เราเตียมไว้ให้เป็นภาพเคลื่อนไหวที่คนดูเชื่อว่ามันมีชีวิตจริงๆ ก็เป็นอีกสิ่งหนึ่งที่ยังไงก็ขาดไม่ได้   กลวิธีมีมากมาย การได้ดูวิธีสร้างการ์ตูนของคนอื่นจะทำให้เรามีเทคนิคใหม่ๆ เพิ่มขึ้นเอง   การดูไฟล์ของคนอื่น ก็เหมือนได้แอบเข้าไปนั่งอยู่ในห้องทำงานของเขาในขณะที่เขากำลังทำงานอยู่นั่นเอง มะ...มาดูนอกห้องกันก่อน ไว้สุดท้ายค่อย download ไปดูภายในห้องกันเนอะ


          เดี๋ยวชายคนนี้จะเคลื่อนที่ไหวให้เราดูกัน   แต่ตอนนี้เขายังไม่พร้อมที่จะนำมาทำแอนิเมชั่น ก่อนอื่นเราจะต้องแยกชิ้นส่วนของตัวละครกันก่อน





          ในภาพด้านขวามือ   เป็นการแยกแบบพอเพียง เอาแค่พอใช้ได้ในการเคลื่อนไหวครั้งนี้   ถ้าเราต้องการจะให้ส่วนของข้อมือหรือแขน   กางหรือบิดในท่าอื่น   เราต้องแยก แขนท่อนบน แขนท่อนล่าง และข้อมือด้วยชิ้นส่วนทั้งหมดที่แยกออกมานี้   ให้เป็น   symbol ประเภท graphic หรือ movie clip ให้ registration point อยู่ตรงตำแหน่งที่เราจะใช้เป็นจุดหมุน และควรจะวางไว้คนละเลเยอร์ เพื่อสะดวกในการทำ animation เช่น แขนขวา เราต้องการจะให้เคลื่อนที่ขึ้นในท่ายกแขนขึ้นดูนาฬิกา registration point ควรจะอยู่ที่หัวไหล่ เป็นต้น




          ส่วนหัวที่เป็น movie clip ชื่อ MHead movie clip ไว้ 2 ตัว คือ MBlink (ตากะพริบ) และ MMouth (ปากบ่นงึมงำ)


           เราจะให้ชายคนนี้เป็นตัวละครที่รอใครสักคนมาเป็นเวลานานแล้ว   ดูนาฬิการอบแล้วรอบเล่า ใครคนนั้นก็ยังไม่มา อ๊ะ อ๊า ง่ายล่ะสิ   ถ้าทำง่ายๆ แต่ดูแล้วได้อารมณ์ว่ารอนานจริงๆ หงุดหงิดแล้วนะ ก็เรียกว่าสำเร็จล่ะ  


เริ่มจากทำหัวก้มดูนาฬิกา และเงยขึ้น ก้มลงใหม่ แล้วเงยอีกครั้ง โดย
         1.   สร้าง keyframe (กด f6) ที่ frame 20 และ 28
          2.   ที่ frame 28 หมุนหัวให้ก้มลงตำแหน่งเหมือนดูนาฬิกา
          3.   คลิกขวาที่ frame ที่อยู่ระหว่าง frame 20 และ 28 เลือก Create Motion Tween
          4.   สร้าง keyframe ที่ frame 36 และ 43
          5.   ที่ frame 36 หมุนหัวให้เงยขึ้น frame 43 หมุนให้ก้มให้ก้มลงดูนาฬิกา
          6.   คลิกขวาที่ frame ที่อยู่ระหว่าง frame 36 และ 43 เลือก Create Motion Tween


ต่อด้วยการทำแขนยกนาฬิกาขึ้นดู เอาลง ยกขึ้นอีกครั้ง แล้วเอาลง โดย
         1.   สร้าง keyframe (กด f6) ที่ frame 15 และ 24
          2.   ที่ frame 24 หมุนแขนขึ้นในตำแหน่งที่รับกับส่วนหัวให้เหมือนกับยกแขนขึ้นดูนาฬิกา
          3.   คลิกขวาที่ frame ที่อยู่ระหว่าง frame 15 และ 24 เลือก Create Motion Tween
          4.   สร้าง keyframe ที่ frame 36 และ 43
          5.   ที่ frame 36 หมุนแขนขึ้น frame 43 หมุนแขนลง
          6.   คลิกขวาที่ frame ที่อยู่ระหว่าง frame 36 และ 43 เลือก Create Motion Tween

          หากเราต้องการสร้าง keyframe ขึ้นมาใหม่โดยต้องการให้ภาพภายใน keyframe นั้น เหมือนกับ keyframe ก่อนหน้านี้ที่เคยมีมาแล้ว เราสามารถใช้วิธี Copy Frame โดยการคลิกขวาที่ keyframe ที่เป็นแม่แบบ เลือก Copy Frame (Ctrl+Alt+C) จากนั้น คลิกขวาที่ frame ที่ต้องการให้เหมือนแม่แบบ เลือก Paste Frame (Ctrl+Alt+V)

         แค่หมุนขึ้นลง   หมุนแขนขึ้นลง   เราก็ได้ตัวละครชายขี้หงุดหงิด รอใครนานไม่ได้มาแล้ว จากนี้เราจะนำไปปรพกอบกับตัวละครอื่นในฉาก   อาจจะเป็นฉากผู้หญิงอยู่ในห้องแต่งตัว   กำลังแต่งหน้าอยู่หน้ากระจก ตัดภาพไปที่นาฬิกาแขวนผนังในห้องเธอ   บอกเวลาว่าเลยเวลานัดมานานแล้ว   ตัดภาพมาที่ชายคนนี้อีกครั้งจากยืนรอเป็นั่งรอ... แล้วแต่จะผูกให้เป็นเรื่องราวกันต่อไปตามจินตนาการของแต่ละคนจ้า จุดประกายไว้เพียงเท่านี้ก่อน

การสร้างงานแอนิเมชั่นแบบเฟรมต่อเฟรม

การสร้างอะนิเมชั่นวิธีนี้เราจะต้องกำหนดให้แต่ละเฟรมเป็นคีย์เฟรม และใส่เนื้อหาทีละเฟรมเพื่อนำมาประกอบกันเป็นภาพเคลื่อนไหว โดยในตัวอย่างเราจะสร้างภาพเคลื่อนไหวที่เคลื่อนที่จากมุมบนซ้ายของเสตจลงมาด้านล่างกลางเสตจและไล่ขนาดจากเล็กไปใหญ่ โดยจะสร้างคีย์เฟรมทั้งหมด 10 เฟรมแล้ววางภาพบนคีย์เฟรม ในแต่ละแหน่งที่ต่างกัน

ซิมบอลสำหรับใช้สร้างแอนิเมชั่น


โดยขั้นตอนการสร้างงานอะนิ่เมชั่นแบบเฟรมต่เฟรมมีดังนี้

ขั้นตอนที่ 1 กำหนดเลเยอร์ของฉากหลัง
เริ่มต้นเราจะกำหนดขนาดของเสตจเท่ากับ 550x300 พิกเซลและเปลี่ยนสีเสตจเป็นสีส้ม

ขั้นตอนที่ 2 กำหนดเลเยอร์ของภาพสำหรับการเคลื่อนไหว
ต่อไปเราเปลี่ยนชื่อเลเยอร์แรกโดยตั้งชื่อว่า Chujai ดังภาพ


สังเกตว่าเลเยอร์ Chujai จะมีความยาว 10 เฟรมและจะเห็นว่าลักษณะของเฟรมจะเป็นสีขาวแทนที่จะเป็นสีเทาเนื่องจากคีย์เฟรมยังว่างอยู่


สังเกตว่ามีอินสแตนซ์บนเสตจแล้ว คีย์เฟรมจะกลายเป็นสีเทา เนื่องจากมีออบเจ็กต์อยู่ในคีย์เฟรมนั้นแล้ว

ขั้นที่ 3 กำหนดให้ภาพเคลื่อนไหวทีละเฟรม
การส้างภาพเคลื่อนไหวแบบเฟรมต่อเฟรม เราจะต้องกำหนดการเคลื่อนไหวของดาวทีละเฟรม ให้ทำตาขั้นตอนดังนี้

1.ให้คลิกขวาเลือกเฟรมต่อมา(เฟรมที่ 2 )บนไทมไลน์และเลือกคำสั่ง Insert KeyFrame

2. เฟรมที่ 2 จะกลายเป็นคีย์เฟรม จากนั้นปรับภาพให้ตำแหน่งเลื่อนลงมาพร้อมขยายภาพให้ใหญ่ขึ้นด้วย Transform Tool

3.สร้างคีย์เฟรมใหม่และขยับตำแหน่งดาวไปจนกระทั่งครบ 10 เฟรม

บทที่ 6 การวาดรูปและลงสี


วาดรูปและลงสี

Flash เป็นโปรแกรมที่ใช้สำหรับการสร้างกราฟิกและภาพแอนนิเมชั้นต่าง ๆ ที่เรียกว่า มูฟวี่ จึงจำเป็นต้องมีเครื่งอมือที่ใช้สำหรับสร้างและตกแต่งรูป ซึ่งทำให้สามารถสร้างการ์ตูน ที่เป็นลายเส้น สำหรับการแสดงภาพเคลื่อนไหวได้ด้วยวิธีการที่ง่ายไม่กี่ขั้นตอน
ส่วนประกอบของรูปวาด
รูปตัวการ์ตูนที่สร้างจากการวาดมักจะเรียกว่า "รูปลายเส้น" จะประกอบไปด้วยส่วนสำคัญ 2 ส่วนคือ

    พื้นรูป (Fill) เป็นส่วนประกอบที่อยู่ภายในรูปลายเส้นซึ่งสามารถจะกำหนดให้มีสีพื้น (Fill color) หรือไม่ให้มีสีพื้น (No color) ก็ได้ ในการลงสีพื้นสามารถเลือกได้ว่าจะลงแบบใด ระหว่างสีทึบ , ไล่โทนสี และการนำภาพบิตแมพมาเป็นสีพื้น

    เส้น (Stroke) เป็นส่วนกรอบของรูปภาพ ที่มีหลากหลายลักษณะ ทำให้เกิดเป็นรูปทรงต่าง ๆ ขึ้นมา เช่น รูปสี่ เหลี่ยม วงกลม วงรีและอื่น ๆ เราสามารถปรับแต่งเส้นได้เช่นเดียวกับพื้นรูป เช่น สี ความหนา และลวดลายบนเส้น

ตามปกติพื้นรูปและเส้นจะแยกกันคนละส่วนอิสระต่อกัน ทำให้สามารถวาดรูปที่มีแต่พื้นรูปไม่มีเส้นหรือวาดรูปที่มีแต่เส้นไม่มีพื้นรูปก็ได้ รวมทั้งสามารถที่จะแยกเส้นออกจากพื้นรูป เพื่อนำมาตกแต่งแก้ไขใหม่ได้





 รูปดาวที่ประกอบด้วยพื้นรูปและเส้น               รูปดาวเมื่อแยกเส้นออกจากพื้นรูป

เครื่องมือสำหรับวาดภาพ
   



กำหนดรูปแบบการวาด
การวาดรูปด้วยเครื่องมือวาดใน Flash สามารถทำได้ 2 รูปแบบ ดังนี้

1. วาดแบบรวมกลุ่ม

    รูปที่ซ้อนกันไม่มีเส้น แต่มีสีพื้นเป็นสีเดียวกัน จะทำให้รูปทั้งหมดถูกรวมเป็นชิ้นเดียวกันทันที





    รูปที่ซ้อนกันไม่มีเส้น แต่มีสีพื้นเป็นสีต่างกัน รูปทรงที่อยู่ด้านล่างส่วนที่ถูกซ้อนทับจะถูกตัดออกโดยรูปทรงด้านบน


     รูปที่ซ้อนกันมีอันใดอันหนึ่งมีเส้น (ไม่ว่าสีพื้นและสีเส้นจะเหมือน หรือต่างกัน) รูปทรงส่วนที่ถูกทับจะถูกตัดออก แต่เส้นขอบจะติดไปกับอันที่ดับเบิ้ลคลิกเลือก แล้วลากออกไป


    รูปที่ซ้อนกันมีแต่เส้น (ไม่ว่าเส้นจะสีเดียวกันหรือต่างกัน) รูปจะถูกแยกออกเป็นส่วน ซึ่งสามารถแยกออกมาเป็นเส้น ๆ ได้

 2. วาดแบบอิสระ

เมื่อเลือกเครื่องมือวาดภาพในครั้งแรกจะเป็นการวาดแบบรวมกลุ่มแต่จะปรากฎออปชั่น หรือเครื่องมือย่อย (Object drawing) ให้ใช้เมาส์คลิกที่ปุ่มดังกล่าวให้เป็นสีฟ้า จะเข้าสู่โหมดการวาดแบบอิสระทันที และสามารถเคลื่อนย้ายวัตถุที่ซ้อนทับกันได้โดยไม่ เกี่ยวข้องกัน

คลิกดูตัวอย่างการวาดแบบอิสระ

กำหนดรายละเอียดรูปทรง
ก่อนใช้เครื่องมือวาดรูปทรง มีหลักที่ควรคำนึงก่อนทุกครั้งคือ ต้องไปกำหนดรายละเอียดของพื้นรูปและเส้นก่อน ซึ่งมีดังนี้
กำหนดสีพื้นและเส้น
เราสามารถกำหนดให้รูปวาดมีสีพื้น สีเส้น หรือไม่มีสีพื้นหรือเส้นก็ได้ ดังนี้
                        1. การวาดเส้นตรงให้เราเลือกเครื่องมือ Line Tool หรือกดคีย์บอร์ด ตัว N
                                                     
2. แล้วลองลากเส้นต่อกันดังรูป
3. กรณีที่เส้น สองเส้นไม่ต่อกันดังรูปที่ผ่านมา ให้เราเลือกที่เครื่องมือ Snap to Opject
4. แล้วลองวาดเส้นใหม่อีกครั้ง เส้นที่วาดใกล้กันจะต่อติดกันพอดี
5. เมื่อได้เส้นมาแล้ว เราสามารถปรับแต่งเส้นได้ โดยให้เราเลือกเครื่องมือ Selection tool ก่อน หรือกดคีย์บอร์ดตัว V ดังภาพ
6. แล้วนำมาคลิกที่เส้น ถ้าต้องการเลือกเส้นใดเส้นหนึ่งให้คลิ๊ก 1 ครั้ง
7. ถ้าต้องการเลือกเส้นทั้งหมด ให้ดับเบิ้ลคลิ๊ก ที่เส้นใดเส้นหนึ่ง จะเลือกเส้นได้ทั้งหมด
8. เลือกเส้นได้แล้วก็สามารถปรับแต่ง สี ขนาด รวมถึงประเภทเส้นได้เลย โดยเลือกแท๊ป Properties ดังรูป
การวาดเส้นอิสระด้วยเครื่องมือ Pen
รูปทรงอิสระ เป็นรูปทรงหนึ่งที่นิยมใช้สำหรับงานกราฟิก ซึ่งสามารถสร้างได้ด้วยเครื่องมือ Pen 
  • คลิกที่ปุ่มเครื่องมือ Pen 
  • คลิกเลือกสีเส้นจาก Stroke Color หรือเปิด Panel Stroke ด้วยคำสั่ง Window, Panels, Stroke เลือกลักษณะ, ความหนา และสีเส้น
  • คลิกเลือกสีพื้น (กรณีที่ต้องการวัตถุรูปปิด) จาก Fill Color
  • นำเมาส์มาชี้ ณ ตำแหน่งที่เป็นจุดเริ่มของเส้นบน Stage คลิกเมาส์ แล้วเลื่อนเมาส์ไปยังตำแหน่งถัดไป เมื่อคลิกเมาส์ จะปรากฏเส้นเชื่อมระหว่างจุดที่ 1 กับจุดที่ 2 ซึ่งสามารถคลิกตำแหน่งอื่นๆ อีกได้ (หากต้องการให้เส้นตรงเรียบ หรือทำมุม 45 องศา ให้กดปุ่ม  ด้วย)
  • เมื่อต้องการจบการสร้างเส้นอิสระ สามารถกระทำได้โดย
    • ดับเบิ้ลคลิก ณ ตำแหน่งใดๆ เมื่อต้องการเส้นอิสระแบบวัตถุรูปเปิด
    • คลิก ณ ตำแหน่งจุดเริ่มต้นของวัตถุ เมื่อต้องการวัตถุรูปปิด
การสร้างวัตถุสี่เหลี่ยม (Rectangle)


  • คลิกที่ปุ่มเครื่องมือ Rectangle 
  • คลิกเลือกสีเส้น
  • คลิกเลือกสีพื้น
  • เลือกปุ่มควบคุมลักษณะมุมของสี่เหลี่ยม  ป้อนค่าความมนของมุมจากบัตรรายการ ดังนี้
  • นำเมาส์มาชี้ ณ ตำแหน่งที่เป็นจุดเริ่มของรูปบน Stage กดปุ่มเมาส์ค้างไว้ ลากเมาส์ในลักษณะเฉียง เมื่อได้ขนาดและรูปร่างที่ต้องการ จึงปล่อยเมาส์ (หากต้องการให้รูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส ให้กดปุ่ม  ด้วย)

    ฝึกวาดภาพ…ด้วย FLASH

    การวาดภาพง่าย โดยเน้นที่การใช้โครงสร้างพื้นฐานจาก รูปวงกลม …fish
    1. เปิดโปรแกรม Flash และสร้างแผ่นงานเตรียมพร้อมสำหรับการเริ่มต้นวาดภาพค่ะ
    2. คลิกเครื่องมือ สำหรับวาด รูปวงกลม ดังภาพ
      วงกลม
    3. เลือกสีพื้น  ดังภาพ
      เลือกสี
    4. เลือกสีขนาดของเส้น ดังภาพ
      สีเส้น
    5. วาดวงกลม บนพื้นที่งาน ดังภาพ
      วงกลม
    6. วาดวงกลม (สำหรับวาด ปากปลาค่ะ) บนพื้นที่ว่าง (แนะนำว่า ให้วาดลงพื้นที่สีเทาค่ะ) ดังภาพ
    7. คัดลอก วงลกม (ขั้นตอนนี้ได้วงกลม 2 วงวางต่อกัน) ดังภาพ
    8. เลือก วงกลมเพียง ครึ่งหนึ่ง จากนั้นลบส่วนที่เลือก (ขั้นตอนนี้จะได้ปากของปลาค่ะ)
    9. นำส่วนของ ปากปลา มาต่อกับตัวปลา แล้วตกแต่ง ดังภาพ
    10. เลือกเครื่องมือ วาดเส้นตรง จากนั้นวาดเส้นตรง ดังภาพ
      ปลา fish
    11. จากนั้นวาดวงกลม 2 วง ซ้อนกัน เพื่อทำเป็น ตาปลา ค่ะ
    12. วาดเส้นตรง ตกแต่ง ส่วนต่าง ๆ ของ ปลา ดังภาพ
      fish
    13. ใช้เครื่อง Selection tool  () คลิกดึงเส้นตรงให้มีลักษณะโค้งเพื่อให้ได้ปลาสวยงาม จากนั้นตกแต่งให้สวยงาม เป็นอันว่า ได้ ป.ปลา ตากลม ที่น่ารัก 1 ตัวค่ะ
      fishfishเป็นอย่างไรค่ะ…วาดกันได้ไหมเอ่ย…ลองพยามวาดบ่อยเดี๋ยวก็เก่ง ค่ะ